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Un Mondo di Giochi

Un Mondo di Giochi: Shark tale

11 Marzo 2014

Un Mondo di Giochi: Shark tale

L’obiettivo di questa rubrica vuole essere quello di proporre diversi giochi (attività ludiche, che dir si voglia) rivolti in particolare al mondo della scuola (sia essa dell’infanzia o media, primaria e secondaria) ma anche a tutte quelle discipline che sono alla ricerca di un momento ludico per rafforzare le relazioni socio-affettive.

Gioco rivolto prevalentemente alla fascia d’età della scuola primaria, dai 6 ai 10 anni (in particolare al primo triennio).

Si gioca su di un campo delle dimensioni da pallavolo, 18×9, ma queste potranno anche variare in base allo spazio a disposizione e al numero di giocatori presenti. All’interno del campo, in ordine sparso, collochiamo un numero di isole pari al numero di “umani”; le isole possono essere rappresentate da dei cerchi, tappetini, mattoncini, ecc.

All’inizio del gioco viene scelto un giocatore per il ruolo dello squalo. Questi si posizionerà sulla linea di fondo campo opposta. In figura lo vedete collocato anche alle spalle, in quanto può essere una variante che successivamente vedremo. I restanti giocatori ricoprono il ruolo degli umani.

Al via dell’insegnante, la gabbia dello squalo si aprirà e questi, superando un ostacolino, sarà libero di muoversi su tutto il campo. Gli umani dovranno raggiungere un’isola prima che lo squalo li tocchi.

Giunti in salvo (un solo allievo per rialzo), si fermano e aspettano che l’istruttore rimandi tutti ai posti di partenza. Chi è stato toccato dallo squalo viene eliminato dal gioco. A questo punto l’insegnante toglie un numero di cerchi pari al numero di umani che sono appena stati eliminati.

Vince l’ultimo giocatore che resta in gioco oppure tutti gli umani che rimangono in gioco nel caso lo squalo non riesca a toccare nessuno per 3 volte (non consecutive).

VARIANTI

  • Posizionare uno squalo alle spalle degli umani e uno sulla linea di fondo campo opposta. In alternativa possiamo metterne due alle spalle. L’utilizzo dell’ostacolino è importante, perché non permette allo squalo di avvicinarsi prima del via.

 

Oltre all’aspetto ludico, le finalità possono essere:

  • Schemi motori di base: correre
  • Capacità di orientamento spazio-temporale. Saper valutare gli spazi dove potersi mettere in salvo evitando il più possibile l’intervento dello squalo
  • Utilizzo di cambi di direzione e di velocità, accelerazioni, frenate e ripartenze. 

 

Foto: https://deerwaves.com

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