Un Mondo di Giochi: Fuggi e torna
L’obiettivo di questa rubrica vuole essere quello di proporre diversi giochi (attività ludiche, che dir si voglia) rivolti in particolare al mondo della scuola (sia essa dell’infanzia o media, primaria e secondaria) ma anche a tutte quelle discipline che sono alla ricerca di un momento ludico per rafforzare le relazioni socio-affettive.
Gioco rivolto per lo più alla scuola primaria, dalla prima alla quinta (dai 6 agli 11 anni).
Una volta formate due squadre, queste vengono disposte in cerchio sedute a terra al centro del campo. Una superficie di gioco di 18×9 andrà più che bene.
Ogni giocatore viene numerato e abbinato ad un giocatore della squadra avversaria. Come si può osservare dalla figura, la numerazione avviene opposta.
L’insegnante indica un numero e i due allievi corrispondenti si alzano in piedi per correre velocemente all’esterno del campo, dirigendosi verso il cono del proprio colore (i blu verso il cono blu, i rossi verso il cono rosso).
I due giocatori dovranno effettuare un intero giro di campo, fino a rientrare in campo passando dal cerchio del proprio colore (basterà mettere anche un solo piede al suo interno).
Ottiene un punto chi tra i due allievi riesce per primo a tornare seduto al proprio posto.
VARIANTE
- Invece di effettuare un intero giro, i giocatori rientrano in campo passando dal cerchio della squadra avversaria.
A questa versione base, adatta per il primo biennio della scuola primaria, possiamo aggiungere alcune varianti per le classi successive:
- Si corre verso l’esterno del campo passando prima dal proprio cerchio.
- Nel ritornare seduti al proprio posto non sarà possibile attraversare il cerchio, pena l’annullamento del punto.
- Possiamo far partire la coppia successiva quando la precedente sta ancora giocando.
- Possiamo adattare il gioco a discipline come il calcio, il basket o l’hockey su prato. I giocatori, uscendo nel proprio cerchio, troveranno un pallone. Possiamo richiedere una guida della palla, un palleggio con le mani o una conduzione della pallina con la mazza durante il giro di campo.
- L’insegnante, invece di chiamare un numero, propone delle semplici operazioni matematiche.
Oltre all’aspetto ludico, le finalità possono essere:
- Capacità di reazione motoria
- Capacità condizionali: velocità e resistenza
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