Un Mondo di Giochi: rivisitazione “Quattro Cantoni”
L’obiettivo di questa rubrica vuole essere quello di proporre diversi giochi (attività ludiche, che dir si voglia) rivolti in particolare al mondo della scuola (sia essa dell’infanzia o media, primaria e secondaria) ma anche a tutte quelle discipline che sono alla ricerca di un momento ludico per rafforzare le relazioni socio-affettive.
Il gioco di oggi è la rivisitazione del tradizionale gioco i “Quattro cantoni” (che potete trovare nei primi minuti del video a questo link); proposta che ho nel tempo modificato e utilizzato sia nella scuola dell’infanzia, sia in quella media. Soprattutto nella scuola superiore ho potuto osservare molte risate, in quanto i ragazzi, crescendo, quasi dimenticano il divertimento di tutti quei giochi “prendi e fuggi” che svolgevano da bambini.
Utilizzato inoltre anche nel calcio, dai Pulcini agli Allievi, mi ha sempre dato ottimi riscontri positivi.
Escludendo per un attimo l’aspetto puramente ludico, il gioco di oggi contiene diversi obiettivi interessanti, quali soprattutto:
- utilizzo dei cambi di direzione
- saper accelerare e frenare alla distanza corretta dall’avversario
- valutazione della strategia migliore sia in fase d’attacco che di difesa
Il campo di gioco ha le dimensioni del campo di pallavolo (18×9) ma, a seconda del numero di giocatori, potrebbe anche essere ingrandito o rimpicciolito. Vengono posizionati quattro cerchi sui quattro angoli del campo.
VARIANTE: qualora si lavorasse con numeri ridotti (ad esempio due squadre da 5-6 giocatori), togliere magari 1-2 cerchi. Qualora si lavorasse con molti giocatori, possibilità di inserire un ulteriore cerchio al centro del campo.
Il gioco si svolge con la modalità a confronto: una squadra prima “caccia” mentre l’altra “scappa”, per poi invertirsi i ruoli. La squadra bianca inizia il gioco nel ruolo di “cacciatori” e si dispone in fila indiana in uno dei quattro angoli del campo. La squadra arancio invece si dispone liberamente all’interno del campo di gioco.
Al via dell’insegnante, parte il cronometro. Il primo giocatore bianco entra a “caccia” di un elemento avversario all’interno del campo. Il suo obiettivo sarà infatti quello di toccare – con le mani – un giocatore qualsiasi dell’altra squadra, che ovviamente cerca di non farsi prendere.
Quando il giocatore bianco avrà toccato un giocatore arancio, torna di corsa per dare il “5” al compagno successivo in fila. Il secondo giocatore entra in campo per il medesimo obiettivo e così via, finché tutta la squadra bianca avrà toccato un giocatore ciascuno. Il cronometro si ferma quando tutti i giocatori bianchi hanno terminato il loro obiettivo.
Il giocatore che viene toccato rimane in gioco, infatti, non ci sono eliminati e, chi verrà preso, potrà essere toccato anche dai giocatori successivi. La squadra che scappa ha però la possibilità di mettersi in salvo in uno degli altri tre cerchi ma vi potrà stazionare al massimo un giocatore per volta e, chi è già all’interno del cerchio, dovrà dare la precedenza a colui che vuole entrarvi, liberando il cerchio. Qualora vi fossero due elementi al suo interno, il cacciatore potrà toccare uno dei due (come se la tana non esistesse).
Quando la squadra bianca ha terminato il suo obiettivo, si annota il tempo sul cronometro e si invertono i compiti delle due squadre. Vince la squadra che impiega meno tempo a completare il gioco.
VARIANTI INSERITE NEGLI ANNI
Se si dispone di pochi giocatori o per rendere la proposta interessante anche dal punto di vista organico (soprattutto quando si viene puntati dal cacciatore, la frequenza cardiaca raggiunge valori elevati), la squadra bianca dovrà completare 2-3 giri ciascuno. In pratica, una volta che tutti i bianchi hanno toccato un giocatore ciascuno, i bianchi dovranno ripetere un altro giro ciascuno.
Gioco a eliminazione. Chi viene toccato esce dal gioco, così come chi cattura. Questa variante è molto interessante per aumentare l’aspetto strategico del gioco. Per i cacciatori diventa quindi fondamentale stabilire un ordine intelligente di partenza, così come scegliere chi provare a prendere per primo. Se infatti verrà lasciato l’elemento più forte da prendere alla fine e faremo partire per ultimo il nostro elemento più debole, difficilmente riuscirà a prenderlo.
OSSERVAZIONI
Per proteggere i più deboli sarà consigliabile lasciar loro sempre un cerchio in cui rifugiarsi.
Seppur raramente, ho potuto osservare comportamenti altruistici o strategici, come ad esempio quando viene puntato un elemento in difficoltà e questi non riesce/vuole raggiungere un cerchio; in questo caso un elemento forte cerca di distrarre il cacciatore, avvicinandosi a lui per portarlo lontano dall’elemento più debole.
Coi più grandi può essere inserita una penitenza per la squadra sconfitta.
Foto: https://humour-ugb.blogspot.com
Commenti
Bellissima interpretazione!
E mi sono dimenticato di scrivere le varianti che utilizzo 🙂 Presto le inserirò.
Grazie come sempre Luciano 😉