“FootSofia”: La Stanza Cinese e il Giocatore Pensante – Un Esperimento Mentale
“E’ nota l’immagine del filosofo perduto con la testa tra le nuvole. Esule della filosofia, a me capita piuttosto di aver la testa nel pallone. Perché non riesco a farne a meno, letteralmente. Metaforicamente, perché muovermi tra idee, modelli, metodologie, allenamenti e opinioni di chi sostiene tutto e il contrario di tutto è ormai un casino che gonfia la testa. La mia perlomeno.
“Se Dio avesse voluto che giocassimo a calcio fra le nuvole avrebbe messo l’erba lassù” diceva Brian Clought. In fondo, invece, quaggiù basta uno spazio (neanche d’erba), quattro segni (anche immaginari) per linee e porte, una palla (o simili) a cui dare due calci. E una testa per pensarci.
FootSofia é un tentativo paradossale: usare la filosofia per riportare il pallone dalla testa ai piedi, dalle nuvole alla terra.
Si parla molto del giocatore pensante. Ma cosa significa “pensare” nel gioco? Proviamo ad approfondire con l’aiuto di qualche strumento filosofico.
In un famoso esperimento mentale, il filosofo John Searle immagina di essere rinchiuso in una stanza. Da una fessura gli vengono passati dei foglietti con dei simboli, che altro non sono che ideogrammi cinesi. Il filosofo, all’interno della stanza, non conosce assolutamente nulla di cinese; eppure, ha in dotazione un manuale di istruzioni in lingua madre (diciamo l’inglese) che gli consente di associare i caratteri forniti in cinese (mettendo in relazione simboli formali con altri simboli formali). Attraverso questo programma di istruzioni, insomma, egli è in grado, pur continuando a non comprendere il cinese, di rispondere alle domande ricevute negli ideogrammi (input) fornendo, grazie al manuale di istruzioni, (programma) altri ideogrammi in uscita (output).
Ben presto il filosofo Searle é in grado di fornire risposta a ogni domanda, può raccontare una storia o porre lui stesso una questione a chi è fuori dalla stanza, interagendo insomma in una maniera che sembra naturale. Anzi, chi è fuori dalla stanza e non sa che il filosofo non conosce nemmeno una parola di cinese, potrebbe pensare di star avendo una conversazione con un vero madrelingua cinese. In realtà colui che è dentro continua a non comprendere nulla di cinese.
Immaginiamo adesso una situazione simile. Ad un nostro giocatore (diciamo un centrocampista) viene fornito un manuale bello grosso, chiamato modello di gioco. Nelle sue migliaia di pagine, suddivise in capitoli come “fase di possesso”, “non possesso”, “transizioni”, “gioco da fermo” ecc…vengono presentate innumerevoli situazioni con delle istruzioni di risoluzione che dicono quali sono le scelte più corrette in quella precisa circostanza.
“Se in fase di possesso non hai presenza di avversari nelle vicinanze e campo libero alle spalle, orienta il controllo in campo aperto”; “se in zona palla c’è densità avversaria, effettua un passaggio o cambio di gioco in una zona di minor densità” ecc. ecc.
Immaginiamo che con buona memoria e una veloce capacità esecutiva, il nostro giocatore riesca a riconoscere, decodificare e risolvere gran parte delle situazioni che gli si presentano in un contesto di gioco (senza peraltro che il mister intervenga dall’esterno guidandolo). Egli sa per ogni situazione, quali scelte fare.
Ad un osservatore esterno (come a chi è fuori dalla stanza cinese) potrebbe benissimo sembrare che il giocatore stia effettivamente comprendendo il gioco, stia pensando ed agendo velocemente, da novello Iniesta. Ma egli sta semplicemente eseguendo le istruzioni del modello di gioco, riconoscendo e risolvendo situazioni: input-programma-output. Possiamo dire che sta pensando o è semplicemente un buon esecutore?
La situazione immaginata non è realistica e inoltre troppo estrema e paradossale, si dirà. Certo, concesso. Ma quante volte ci comportiamo in modo simile, somministrando “programmi” di lavoro che mirano all’output e non alla comprensione del processo? Un esempio? Quando in una esercitazione si guarda unicamente all’esito della scelta (riuscita o meno del problema da risolvere, ottenimento o meno dell’obbiettivo) si corre il rischio di comportarsi come quel tale che aspetta il foglietto di risposta dalla stanza cinese (verificandone solo la risposta) senza preoccuparsi se il tizio dentro stia o meno comprendendo la lingua e non stia invece utilizzando un manuale di istruzioni (indotto o introiettato) .
Che cosa fa la differenza allora? Qual è la discriminante tra pensare ed eseguire? Come facciamo a vedere ciò che succede dentro la stanza cinese (la mente del nostro giocatore)?
Searle utilizza l’esperimento mentale per controbattere alla tesi dell’intelligenza artificiale forte, quella concezione cioè per cui un computer che fosse in grado di ricevere dati (input) modificandoli, elaborando simboli e fornendone altri (output), otterrebbe gli stessi esiti di una mente umana, sarebbe cioè a tutti gli effetti capace di pensare. Per Searle non è cosi.
Un conto è il piano sintattico (associazione corretta di simboli, o di segmenti del discorso), un conto il piano semantico (collegare il significato di un termine, usare i termini con intenzionalità, dotando le proprie parole/azioni di un senso). Il filosofo nella stanza interagisce con la lingua cinese sul piano sintattico, ma comprende e usa semanticamente soltanto l’inglese. L’intelligenza, la capacità di pensare, non può essere riducibile alla prima, a una manipolazione di simboli (Searle dentro la stanza continua a non comprendere nulla di Cinese! Allo stesso modo un computer elabora simboli senza pensare), ma deve avere a che fare con la semantica e l’intenzionalità: le azioni, le cognizioni, le emozioni umane hanno intenzioni, significati. Rivelano un senso.
Cosa significa tutto ciò per il nostro orizzonte pratico? Che ciò che conta non dovrebbero essere tanto i processi di risoluzione delle situazioni, ma i significati che vi passano. Soprattutto in fase di apprendimento.
Dovremmo concentrarci non tanto sul processo elaborativo (input-programmi-output), ma sul senso che accompagna ogni scelta, sui significati che passano nelle intenzioni, azioni, emozioni dei nostri ragazzi. Effettuare delle scelte di gioco non è solo collegare e mettere assieme diversi elementi (leggo la situazione, decido e agisco di conseguenza), ma imprimervi un senso.
Perché è stata effettuata quella scelta? Con quale intenzione? Quali emozioni accompagnano le scelte del ragazzino? E’spesso l’errore nella risoluzione che consente di aprire lo scarto andando a vedere “cosa succede dentro la stanza”, e chiederci: ma qual era il senso di quella giocata? Quale intenzione? Per questo si dice, giustamente, che l’errore è il motore dell`apprendimento; è il primo nucleo attorno a cui costruire senso; è il maestro del giocatore pensante.
È questo senso che permette di leggere e interpretare, di avere una sorta di manuale di traduzione che consente di decifrare, anche le situazioni nuove e impreviste, e di elaborare le informazioni (allo stesso modo per cui il rapporto semantico con la lingua inglese consentiva al filosofo dentro la stanza di operare in cinese).
Su questo si dovrebbero allora fondare metodologia e modello di gioco, sulle interazioni dove passano significati e intenzionalità dei giocatori. Non sulle scelte in se stesse, ma sui significati delle scelte. Soprattutto in fase di apprendimento, dicevo prima. Perché successivamente un livello di efficacia di elaborazione è necessario: immaginiamo che il filosofo chiuso nella stanza cinese ci metta un po’ di tempo a elaborare dei foglietti di risposta: ha bisogno continuamente di passare dal piano sintattico a quello semantico per rispondere. Ma l’efficacia e la velocità decisionale sono ad un certo punto fondamentali, quasi degli automatismi. Una volta appresi i significati devo saper agire efficacemente e velocemente sul piano sintattico: collegare i pezzi di gioco, gesto tecnico a circostanza, scelta di gioco a contesto, decisione a situazione, fasi di gioco tra loro ecc…Agire velocemente.
Potremmo metterla in questo modo: attraverso il giocatore che pensa (apprende) dobbiamo arrivare al giocatore che agisce (elabora ed esegue)? Di più, possiamo dire che ogni azione può essere altre sì motivo per mettere in discussione e ripensare (apprendimento continuo)?
Searle col suo esperimento mentale ci dice che un computer può agire (operare) molto piu efficacemente e velocemente di una mente umana, ma senza pensare. Noi e i nostri giocatori, che con tutta probabilità non siamo computer, dobbiamo sempre considerare tutto insieme, semantica e sintassi, pensiero e azione. Pensare per agire. Agire per pensare.
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