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Un Mondo di Giochi

Un Mondo di Giochi: Spesa volante

16 Giugno 2015

Un Mondo di Giochi: Spesa volante

L’obiettivo di questa rubrica vuole essere quello di proporre diversi giochi (attività ludiche, che dir si voglia) rivolti in particolare al mondo della scuola (sia essa dell’infanzia o media, primaria e secondaria) ma anche a tutte quelle discipline che sono alla ricerca di un momento ludico per rafforzare le relazioni socio-affettive.

Il gioco “Spesa volante” è una proposta rivolta esclusivamente alla scuola primaria, dalla seconda-terza alla quinta elementare (fascia d’età 7-10 anni), apportando le varianti necessarie in base alle capacità degli allievi.

Formiamo due squadre. Il gioco si svolge con la modalità dei giochi ad orologio: due squadre contrapposte con obiettivi differenti; con una delle due a sancire il tempo dell’altra.

La squadra rossa si posiziona in fila indiana su di un vertice del campo, mentre quella gialla si divide in tre fila.

Al via dell’insegnante, il primo componente della squadra rossa dovrà effettuare un intero giro di campo di corsa, ritornando a scambiare il cinque al compagno successivo che parte a sua volta per il medesimo obiettivo. Quando tutta la squadra rossa ha compiuto un giro ciascuno, si invertono i ruoli delle due squadre. In sintesi, i rossi sono il cronometro per la squadra gialla (più veloci corrono, meno tempo avranno a disposizione i gialli). 

Nel frattempo la squadra gialla dovrà: il giocatore della fila numero uno guida un carrello, o in alternativa un cesto porta palloni, fino alla zona verde delimitata. Il primo giocatore numero due recupera un pallone dal cesto porta palloni al suo fianco e, rimanendo nel suo cerchio, prova a lanciarlo dentro al carrello facendo prima rimbalzare a terra. Il giocatore numero uno potrà muovere il carrello (facilitando il compito del compagno) ma rimanendo sempre all’interno della zona verde. A questo punto spetterà al giocatore numero tre recuperare una pallina dal suo cesto per lanciarla direttamente nel carrello (il giocatore uno può sempre muovere il carrello).

A questo punto avvengono le rotazioni. Il giocatore uno lascia il carrello e si porta nella fila numero due mentre due si porta in tre. Quest’ultimo recupera il carrello e lo conduce nella fila numero uno.

Quando i rossi hanno terminato di correre si invertono i ruoli delle due squadre. Vince la squadra che avrà mandato più palloni e palline nel carrello.

VARIANTI

  • I giocatori rossi devono effettuare due giri consecutivi anziché uno.
  • Variare la distanza tra i gialli che lanciano e la zona verde.

Oltre all’aspetto ludico, le finalità possono essere:

  • Schemi motori di base: correre, lanciare (con modalità differenti).
  • Osservare il rispetto delle consegne soprattutto per i gialli: Rispettano l’ordine di lancio? Ricordano le due differenti modalità di lancio? Il giocatore col carrello agevola effettivamente il compito dei compagni? Le rotazioni vengono eseguite correttamente e autonomamente? 

 

 

Foto: http://emmepress.com

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