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Un Mondo di Giochi

Un Mondo di Giochi: Draghi contro giganti

5 Febbraio 2013

Un Mondo di Giochi: Draghi contro giganti

L’obiettivo di questa rubrica vuole essere quello di proporre diversi giochi (attività ludiche, che dir si voglia) rivolti in particolare al mondo della scuola (sia essa dell’infanzia o media, primaria e secondaria) ma anche a tutte quelle discipline che sono alla ricerca di un momento ludico per rafforzare le relazioni socio-affettive.

Gioco rivolto prevalentemente alla scuola primaria e più nello specifico dalla seconda a salire, dai 6 ai 10 anni.

Il gioco l’ho sviluppato sulle dimensioni del campo di pallavolo (18×9) ma potrà prevedere uno spazio maggiore a seconda del numero di giocatori a disposizione.

Tra i bambini vengono innanzitutto scelti tre draghi, posizionati su di una linea di fondo campo. Sulla linea opposta si schierano tutti gli altri bambini, nel ruolo dei giganti. Coi più piccoli risulta vincente la possibilità di narrare una storia come preludio del gioco.

Ogni drago è a pancia in giù (prono) e a protezione di un cerchio, posizionato a 3-4 metri di distanza davanti a ciascuno di loro; al suo interno vengono collocati 3-4 oggetti qualsiasi (cinesini, palline, ecc.).

Al via dell’insegnante o di uno dei giganti prefissato, quest’ultimi cercheranno di avvicinarsi al tesoro dei draghi per rubarglielo.

Al comando dell’insegnante: “i draghi si svegliano“, questi si alzano per cercare di proteggere il tesoro. Chi verrà toccato dai draghi dovrà tornare immediatamente alla linea di partenza e aspettare la successiva ondata per tornare in gioco. Qualora si voglia mettersi in salvo, basterà raggiungere la linea di partenza, dove i draghi non potranno entrare; una volta tornati alla linea di partenza occorrerà aspettare la successiva ondata per tornare in gioco.

I giganti potranno prendere al massimo un tesoro alla volta. Chi viene toccato in possesso del tesoro, lo dovrà restituire e tornare immediatamente alla linea di partenza.

Chi riesce a rubare un tesoro dovrà tornare alla linea di partenza evitando di essere preso.

Attenzione: qualora un drago riuscisse a toccare un gigante in possesso di un tesoro preso da un altro cerchio, potrà decidere se tenerlo per sé, incrementando il proprio tesoro, o donarlo ad un altro drago. Difatti, quando un drago rimarrà senza tesoro verrà eliminato.

Dopo una prima fase in cui nessuno viene eliminato e i bambini possono sperimentare liberamente, si passa successivamente ad una seconda fase in cui occorrerà valutare più attentamente la strategia migliore.

Chi viene toccato dal drago verrà eliminato definitivamente dal gioco, così come il drago che rimane senza tesoro; a meno che un altro drago non decida di donare parte del suo bottino.

Ogni partita dura cinque ondate, in modo da non tenere troppo a lungo fermi i bambini eliminati.

Vince il gigante che avrà rubato il maggior bottino o i draghi, qualora riescano a conservare più oro di quello che gli verrà sottratto.

Il bottino rubato ai draghi andrà conservato al sicuro da ogni gigante. Qualora questi decidano infatti di lasciarlo incustodito, potrà essere rubato dagli altri giganti o dai draghi stessi.

Il momento della chiamata dell’insegnante risulterà determinante per stimolare adattamenti differenti. Questi potrà infatti chiamare i draghi in gioco ben presto, mentre i giganti sono ancora lontani, oppure in ritardo, nel momento che il tesoro viene rubato.

VARIANTI

  • Qualora il gioco si svolga in spazi molti ampi, possiamo aumentare il numero di draghi
  • Possiamo assegnare ad ogni drago un potere specifico: il tocco del drago del ghiaccio frizza i giganti. Questi potranno essere liberati dal tocco di un altro gigante. Il tocco del drago del fuoco elimina istantaneamente dal gioco. Il tocco del drago del fulmine fa saltare un turno. Questa variante è da utilizzare con classi particolarmente pronte dal punto di vista cognitivo. Andrà assegnata una casacca di colore differente ai draghi, cercando di essere più chiari possibili nell’assegnazione dei poteri del drago in relazione al colore della casacca e del cerchio che stanno difendendo.

Oltre all’aspetto ludico, le finalità possono essere:

  • osservare i comportamenti più intraprendenti – più coraggiosi – e quelli più timidi e introversi
  • osservare il comportamento dei draghi: rimangono a difesa del tesoro o sfidano i giganti abbandonando la propria posizione obbligandoli a tornare alla linea di partenza?
  • la capacità di attenzione, relativa alla chiamata dell’insegnante che farà entrare in gioco i draghi, costringendo gli allievi a nuovi adattamenti

Commenti

1
  • Luca Sonego ha detto:

    Diego sono d’accordo che non è da prima elementare…in questi tre anni di alfabetizzazione ho notato delle difficoltà di comprensione e strategie utilizzate: 0!

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