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Un Mondo di Giochi

Un Mondo di Giochi: Sposta la nave

29 Maggio 2015

Un Mondo di Giochi: Sposta la nave

L’obiettivo di questa rubrica vuole essere quello di proporre diversi giochi (attività ludiche, che dir si voglia) rivolti in particolare al mondo della scuola (sia essa dell’infanzia o media, primaria e secondaria) ma anche a tutte quelle discipline che sono alla ricerca di un momento ludico per rafforzare le relazioni socio-affettive.

“Sposta la nave” è il gioco che meglio rappresenta la mia idea di attività motoria all’interno della scuola (sia essa primaria o secondaria); non c’è classe, in cui io sia stato in questi 15 anni, che non abbia provato almeno una volta questo gioco. “Sposta la nave” è il mio biglietto da visita, essendo solitamente la prima attività che propongo presentandomi ad una nuova classe.

Si tratta di un gioco che coniuga una componente ludica con un lavoro organico davvero considerevole. A tal proposito vorrei aggiungere come, mentre i bambini riescono in un qualche modo ad andare oltre la fatica, nelle scuole medie e superiori questo gioco spesso ha portato ad episodi di vero malessere fisico, fino a vomito, senso di nausea, giramenti di testa e persino uno svenimento. Questi episodi – giuro che sono accaduti – si verificano sempre nei soggetti sedentari e che hanno una percezione della fatica molto limitata. Nonostante poi, almeno inizialmente, possa sembrare un gioco il cui unico scopo sia il divertimento, in realtà implica capacità di collaborazione, strategia e di gioco di squadra.

Il gioco, nella sua preparazione, è molto semplice e richiede un grosso materasso; avete presente quelli blu che si trovano in molte scuole? Quelli sono perfetti.

Formiamo due squadre e assegniamo loro compiti differenti. Coi più grandi, una volta spiegato il gioco, lasciare loro l’autonomia della composizione delle squadre. Queste tirano la sorte (pari o dispari) per decidere in che ruolo inizieranno a giocare.

La squadra nera inizia a correre e si posiziona, in fila indiana, su di un vertice del campo. Il primo giocatore ha un testimone in mano (un cinesino, una pallina, ecc.). La squadra rossa inizia a spostare il materasso e si dispone, come meglio crede, su una o due linee dei lati lunghi del campo.

Al segnale di partenza, il primo giocatore nero dovrà effettuare un intero giro di campo, correndo all’esterno dei coni, fino ad arrivare al punto di partenza, dove consegnerà il testimone al giocatore successivo che parte a sua volta. Quando tutta la squadra nera avrà corso, si invertono i compiti delle due squadre. La squadra nera è in sostanza il cronometro della squadra rossa. Più veloci saranno i neri a correre, minor tempo avranno i rossi per ricercare il loro obiettivo.

VARIANTI UTILIZZATE DALLA SCUOLA MEDIA

  • sul perimetro del campo vengono collocati alcuni ostacoli che dovranno essere saltati durante il giro di campo.
  • il giocatore nero effettua 3-4 giri di campo consecutivi (questa variante mette in difficoltà più di qualcuno).

Nel frattempo, la squadra rossa si organizza come meglio crede per trasportare il materasso (la nave) da una linea di fondo all’altra. Non sarà necessario che il materasso superi tutta la linea, basterà che la tocchi anche di un centimetro. Ad ogni tragitto compiuto si assegna 1 punto.

Osservazioni: il materasso potrà essere mosso in quanti e come si vuole, purché abbia sempre un punto di contatto col suolo; in sostanza non può essere sollevato completamente da terra. Quello che i ragazzi non capiscano, dalle elementari alla quinta superiore, è come organizzare lo spostamento. Inizialmente scelgono per spingerlo tutti assieme ma ci si accorge che è una dispersione di energie. Vi assicuro che si parte con moltissimo entusiasmo, spingendo con gran forza nei primi 4-5 tragitti, per poi cominciare a sentire il peso della fatica come un macigno. Nonostante ne abbia viste di ogni tipo, la strategia migliore è quella che si vede nell’immagine: occorre dividersi sulle due linee di fondo campo, partendo in superiorità dalla prima. Ad ogni tragitto compiuto occorre darsi il cambio, con un rapporto lavoro-recupero di 1:2. 

Quando la squadra nera avrà concluso il suo obiettivo, si invertono i ruoli delle due squadre e vince quella che ha trasportato la nave il maggior numero di volte.

VARIANTI PER LE SCUOLE MEDIE O SUPERIORI

  • la squadra rossa dovrà caricare sulla nave un passeggero. Questo dovrà essere sempre diverso ad ogni tragitto.

 

photo credit: El viejo barco (3). via photopin (license)

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