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Un Mondo di Giochi

Un Mondo di Giochi: Scorte per l’inverno

8 Gennaio 2021

Un Mondo di Giochi: Scorte per l’inverno

L’obiettivo di questa rubrica vuole essere quello di proporre diversi giochi (attività ludiche, che dir si voglia) rivolti in particolare al mondo della scuola (sia essa dell’infanzia o media, primaria e secondaria) ma anche a tutte quelle discipline che sono alla ricerca di un momento ludico per rafforzare le relazioni socio-affettive.

Gioco rivolto sia alla scuola primaria (classi quarte e quinte) che a quella secondaria di primo e secondo grado, adattando regole e difficoltà. La fascia d’età a cui è rivolto è quella dai 10 ai 18 anni.

Il campo di gioco è indicativamente quello da pallavolo (18×9) ma è possibile che assuma delle modifiche in relazione all’età degli allievi.

Formiamo due o più squadre. Da un minimo di 3 giocatori ad un massimo di 5. In base al numero di componenti cambieranno anche i tempi di recupero. Ogni squadra a disposizione due cerchi, collocati inizialmente in modo adiacente alla linea di partenza. Sull’estremità opposta del campo si colloca un cono davanti ad ogni squadra. All’interno del campo disseminiamo in ordine sparso tutti i palloni e palline (di varie forme e dimensioni) a disposizione.

Ogni squadra sceglie un giocatore che salta e lancia, mentre il resto della squadra corre. Il gioco si svolge in due fasi: terminata la prima si passa alla seconda.

Al via dell’insegnante, il primo giocatore in fila corre ad aggirare il proprio cono, torna indietro e prende il primo cerchio per metterlo davanti al compagno. La distanza dovrà essere tale da avanzare velocemente ma allo stesso raggiungibile. Se infatti si saltasse fuori dal cerchio, occorrerebbe ricominciare coi cerchi dalla posizione originaria.

Compito del giocatore che salta di cerchio in cerchio (sarà sempre lo stesso per tutta la manche) è quello di dirigersi verso uno o più palloni disseminati, raccoglierlo senza uscire dal cerchio e lanciarlo alla propria squadra. Il successivo giocatore in fila avrà infatti il compito di afferrare al volo i palloni (senza entrare nel campo) raccolti dal compagno. Se la palla viene afferrata al volo, viene catturata e messa da parte. Nel caso la palla cada, questa viene ributtata dentro al campo.

Nel frattempo, il giocatore che aveva spostato il cerchio torna dalla propria squadra, da il cinque al compagno successivo che parte di corsa per il medesimo obiettivo.

Tra i giocatori che saltano nei cerchi, sarà possibile il furto di palloni anche una volta che questi ne avranno magari recuperati diversi e li stanno momentaneamente tenendo nel proprio cerchio; può capitare infatti che un giocatore abbia più palloni ma che non sia nella condizione di lanciarli.  Un esempio: a meno che il campo di gioco non sia ridotto o che chi salta sia dotato di grande forza, una volta recuperati i palloni più lontani sorge il problema di come lanciarli alla propria squadra. La soluzione è quella di compiere il tragitto inverso coi cerchi, quindi far correre un compagno che, aggirato il cono, sposta il cerchio verso la linea di partenza piuttosto che allontanarsi.

Una volta raccolti tutti i palloni inizia la seconda fase. Non vince infatti la squadra che raccoglie più palloni (anche se questo si rivelerà importante) ma quella che totalizza più punti nella successiva modalità del gioco. A partire dalla squadra che ha raccolto meno palloni, questa si posiziona in fila dietro ad una linea, davanti ad alcuni oggetti da abbattere posizionati sopra un rialzo. Utilizzando i palloni raccolti da ciascuna squadra, si lancia uno alla volta per abbattere ad esempio i coni. La palla, dopo il lancio, non può più essere riutilizzata e viene quindi deposta in un cesto (a prescindere dall’esito del tiro). Quando la squadra ha terminato i palloni si passa alla successiva e così via. Vince la squadra che abbatte più coni (più palloni abbiamo raccolto e più tiri potremmo fare).

VARIANTI

  • Vengono posizionati oggetti di dimensioni differenti. Si assegnano punti in relazione all’oggetto colpito. Più è piccolo più vale punti.
  • In alternativa si può allenare il tiro a canestro (coi palloni raccolti) o il tiro coi piedi in una porticina.

 

Oltre all’aspetto ludico, le finalità possono essere:

  • Schemi motori: correre, saltare, lanciare, afferrare.
  • Capacità condizionali: resistenza (capacità aerobica)
  • Osservare la comunicazione e la capacità di cooperare tra chi corre e chi salta.
  • Osservare come il giocatore nel cerchio intenda lanciare i palloni ai propri compagni: tenta tiri da distanze eccessive (è conscio delle proprie capacità?)? Quanti palloni raccoglie prima di lanciarli?

 

Foto: https://www.1zoom.me/it

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